fbpx

Feature Article – Eighteen or Nineteen (Japanese)

なんとか2週間に1回という目標を果たせたかな、
僕にとって10月は毎週グランプリという地獄のようなスケジュールなんだけど、
何よりも大変なのがリミテッドとスタンダードのグランプリが交互にあるような状況で、僕はデッキを作り出すという作業が非常に苦手という事なんだ。
まだ僕がミラノにいる頃、日本で《ダングローブの長老/Dungrove Elder》入りの緑デッキが日本で大流行しているという情報と幾つかのサンプルデッキリストをマーティン・ジュザに伝えたんだけど、
ジュザはほんの僅かな間に、ミラノからブリスベンまでは移動時間を考えると2日ほどしかなかったのにも関わらずこのデッキを組み上げてしまった。

僕はその誘いに乗ったに過ぎない。このデッキが成功した功績は全てマーティン・ジュザとアーロン・ニコルの家に滞在した彼の仲間達によるものだ。改めてお礼を言うよ。
下にあるのが僕がグランプリ・ブリスベンで使用したリストだ。

4《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ダングローブの長老/Dungrove Elder》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3《内にいる獣/Beast Within》
2《殴打頭蓋/Batterskull》
4《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》

20《森/Forest》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
1《山/Mountain》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2《冒涜の行動/Blasphemous Act》
2《電弧の痕跡/Arc Trail》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《解放の樹/Tree of Redemption》
1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》

成績は10勝3敗1分けで15位、プロポイント3点。
前の週のグランプリミラノに続きまたトップ8にはあと一歩及ばなかったんだけど、
このところずっとイニストラードリミテッドの研究にかまけていた結果にしてはかなり良い結果だと思う。

今回はそのデッキについて、
グランプリのマッチアップ中に僕が感じたことや今後の改善策、あとサイドボードの指針についてを中心に書いていこうと思う。
僕が対戦したマッチアップは

赤緑ケッシグ   2-2ー1
ソーラーフレア  4-0
青黒コントロール 0-1
赤単ビートダウン 1-0

ちょうど比較対象としてブリスベンでも大多数のプレイヤーが使用したSCG型《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》コントロールがあるというのも興味深いね。
この2つのデッキは構造が非常に似通っていて、
マッチアップした場合も両者共にだいたい同じようなゲーム展開を目指していくんだけどそれでもこの2つのデッキは明確な違いがあるんだ。
まずはこのoutback dunnyとSCG型赤緑とどう違うかについて書いていこう

outback dunnyは中速ビートダウンデッキである。

両者の最も大きな違いだね。
赤緑が中速コントロールなのに対してoutback dunnyはそれよりは遥かに能動的にゲームを構築していく。
《原始のタイタン/Primeval Titan》は両者のデッキの終着点、
つまりいかに早くこの狂ったタイタンを召喚できるかというのを目的としてデッキが構築されているんだけど、outback dunnyはその遥か前から対戦相手にとって深刻な脅威を用意できる。
時を経るごとにどんどん強大になっていく脅威をね
《ダングローブの長老/Dungrove Elder》の打撃力たるや本当に凄まじいものがあるよ。
最速で2ターン目に戦場に現れて《不屈の自然/Rampant Growth》、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》、そして《原始のタイタン/Primeval Titan》の力を借りてあっという間に手の付けられないサイズへと成長するんだ。ソーラーフレアとのマッチアップの時だけど、長老が《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》と彼女のマイナス修正すら乗り越えて殴りに行った光景には感動すら覚えたよ。
呪禁持ちというのも非常に大きなメリットだね。

outback dunnyは赤緑よりやや高速にマナ展開ができる。
outback dunnyが持つマナ加速カードはマナクリーチャーが5枚とそれを持ってこれる《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》が3枚、《不屈の自然/Rampant Growth》が4枚に《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》。
一方で赤緑は通常1枚の《極楽鳥/Birds of Paradise》に4枚ずつの《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》と《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》、《不屈の自然/Rampant Growth》が4枚に何枚かの《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》になっている。
一見すると赤緑コントロールの方がマナ加速系カードが多いように見えるけど、《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》はトップスピードを争うタイタン競争において、何の意味もなさない事の方が遥かに多い。
そりゃ、たまには《金屑の嵐/Slagstorm》が密使とdunnyの《極楽鳥/Birds of Paradise》を巻き込みながらマナ加速をすることがあるかもしれないね。
だけどそれは赤緑側が先手を取った上でdunnyが《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》を召喚できていない上、それでもまだ赤緑側が次のターンにタイタンを召喚できないという状況でならね。
2枚のマナ加速カードの組み合わせで4ターン目に《原始のタイタン/Primeval Titan》こそが最も確実な同型対決での解答なんだ。

outback dunnyの土地は柔軟性に欠ける。
これはdunnyの欠点だね。《ダングローブの長老/Dungrove Elder》を運用するためにはデッキに含まれる土地を限りなく《森/Forest》だけに近づける必要があるんだ。
一方でそんな制約はない赤緑はかなり自由にボーナス付きの土地を入れる事が出来る。
4枚の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》に2枚の《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》、それに幾つかの《幽霊街/Ghost Quarter》。
もちろんdunnyの方でもこれから先を考えていくと、ある程度《森/Forest》の配分を削って、特殊地形を入れることになるだろうね。目に見えてやつれていく長老と相談しながらだろうけど
このジレンマとどう付き合っていくかはdunnyの課題だろうね。

さて、緑単と赤緑ケッシグとの違いはこんなところかな。
では実際に個々のマッチでどう感じたかというと
1本目は有利、2本目、3本目以降は互角というのが僕の得た感触だった。
まず1本目の有利さについては、
さっき比較で出したマナ加速の数が大きく関わってる。
こちらの方がより早いターンで《原始のタイタン/Primeval Titan》を召喚できる事が多かったし、何よりタイタンの数も違う。
もしタイタンが同じターンで出しあったとしても、マナがオープンになった上で更に追加の土地2枚を用意できる方。
先に召喚したプレイヤーの方が圧倒的に優位なるのは解りきった事だね。それに加えてこちらは《ダングローブの長老/Dungrove Elder》と4枚の《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》まで控えている。
前の環境のヴァラクートミラー。しかもこちらの方が4枚多くのマナ加速を入れているというのに近いゲームだね。

でもサイドボード後に感してはその差が縮まっていると思う。
問題は高速タイタンでゲームが決着できなかった時に互いが対策カードを詰め込みあってしまって決め手に欠けてしまう事だ。
《酸のスライム/Acidic Slime》のようなカードが《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》を壊す為に待ち構えられているし、《ダングローブの長老/Dungrove Elder》も接死持ちには分が悪い勝負になる。追加で入ってくる《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》はもっと最悪でどんなに巨大な長老がいようとも相打ちにしかならない上に、追加のトークンまで厄介な性質を持っている。かといって何もしないでおくとそれはそれで頭を抱えてしまうことになるしね。
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》に対する信頼性も減少してしまう。
メイン戦は対応できるカードがお互いに《内にいる獣/Beast Within》しかなくて致命傷となりうるんだけど、サイドボード後は《古えの遺恨/Ancient Grudge》が入ってくるので、ともすれば1ターンを丸々無駄にしてしまうリスクを抱えてしまう…

ブリスベンで最も多く当たったデッキであり、
また何を抜くかを含めてサイドボードで最も悩まされたマッチアップだった。
サイズ的に中途半端なカード達を抜くのと、長老も少し削るのは間違いないんだけどそれらのカードを抜いて、どういうゲーム展開を作っていくか、
初日あたりでは対戦相手の《原始のタイタン/Primeval Titan》を倒すために《冒涜の行動/Blasphemous Act》なんかも入れていたけど、タイタンを出されてからの行動としてはほとんどの場合遅すぎた。
結局アーロンの助言もあって《古えの遺恨/Ancient Grudge》されるリスクはあるもののよりアグレッシブに《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》で攻撃的に行くことにしたんだけど、ジュザはより《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》を意識して《殴打頭蓋/Batterskull》や《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》を残すサイドボードの方が良いと感じているみたいだ。

イン
《古えの遺恨/Ancient Grudge》×2
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》×2
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》

アウト
《森/Forest》
《殴打頭蓋/Batterskull》×2
《ダングローブの長老/Dungrove Elder》×2
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

対ソーラーフレア
4戦して全勝という結果を見てもらえばわかるように相性は相当良いよ。
ただでさえソーラーフレアは《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》への対処手段が少ないのに加えて、こちらには《ダングローブの長老/Dungrove Elder》という最高の3マナ圏が控えている。
放置すれば確実にクロックが増していくこの脅威に対してソーラーフレア側が仕方なく行動を起こした返しに《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》か《原始のタイタン/Primeval Titan》。
長老にカウンターを使ってきたなら、構わずに後続を連打。
だいたいこのパターンでの決着がほとんどだったね。
唯一気をつけないといけないのが早いターンの《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》で戦場をコントロールされきってしまうことだけど、
3色デッキが毎回完璧に廻るのはレガシーやモダンのような土地が強い環境であって、
今のスタンダード環境なら単色というアドバンテージを見せつけれる事の方が多いはずだよ。

サイド後はこれまでの攻撃パターンに《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》という選択肢を加える感じだね。
マナクリーチャーからの剣はいつの時代でも本当に強力なのは言うまでもない。
替りに抜くカードは確定的で《殴打頭蓋/Batterskull》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》。どちらもコストに対して重たいカードだし、ライフを獲得する必要がないゲームだからね。マナ加速に寄与しないカードも抜く基準の1つになるけど《内にいる獣/Beast Within》だけは抜いてはいけない。
ソーラーフレア側の《太陽のタイタン/Sun Titan》、そして《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》は絶対に壊さないといけないからだ。

イン
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》×2
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

アウト
《殴打頭蓋/Batterskull》×2
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《森/Forest》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》

対青黒コントロール
白状するけど、ブリスベンに来るまで青黒コントロールがこの環境に存在できるとは思わなかったんだ。
しかもダブルマリガンした相手に1ゲーム目を落とし、2本目もあっさり負けてしまったからそれで相性が良くないマッチアップだと思ってしまったのだけど、
こうやって青黒のデッキリストを見てみるとアーロンの言うとおり、むしろこちらの方が相当有利なマッチアップだと思う。
青黒側が《ダングローブの長老/Dungrove Elder》を止めれる手段は非常に限られている。《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》では長老を殺すことは難しいし、《破滅の刃/Doom Blade》では仕事をした後の《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》や《原始のタイタン/Primeval Titan》くらいしか有効な対象がない。
8枚の打ち消しと《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》だけが青黒側の生命線で、
1枚でも脅威を通してしまうとゲームは決定的になってしまう。
ただしdunny側が圧倒的に有利だとも思わない。
一度、青黒が6マナ圏に到達してしまうと召喚されるどのクリーチャーでも深刻な脅威になる。《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》は既に対赤緑でどれだけ厄介な存在か言ったと思うけど、《墓所のタイタン/Grave Titan》もそれに劣らないくらいの存在だし、《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》は次のターンには追加のそれらか追加の打ち消しを持ち込んできてしまいゲームが終わってしまう。
対処できる《内にいる獣/Beast Within》を1枚は常に持っておきたいけど、初手に来てしまうと6ターン先まで死に札になってしまうのが何とも複雑なところだね。
サイド後は対ソーラーフレアと同じ、いやそれ以上に剣戦略が有効に機能する。
《忘却の輪/Oblivion Ring》を使ってこないし、マナベースが比較的強固なので僕は《酸のスライム/Acidic Slime》をサイドアウトすることにしているけど、《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》を代わりに一枚サイドアウトしても良いかもね。実はこちらが持ってこれるレパートリーが少ないし、1マナ多く払わないといけないというのが少し辛いのもあるからね。

イン
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》×2
《解放された者、カーン/Karn Liberated》
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》

アウト
《殴打頭蓋/Batterskull》×2
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《酸のスライム/Acidic Slime》
《森/Forest》

対赤単
dunnyがかなり有利なマッチアップだ。
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》か《殴打頭蓋/Batterskull》にまで到達して攻撃さえできればほとんど勝ちに等しいし、《ダングローブの長老/Dungrove Elder》は強固な壁になると同時に一度体勢が整うと強力なアタッカーになる。
サイド後には追加の《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》と《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》から持ってこれる13点ライフゲインカード、《解放の樹/Tree of Redemption》がある。
気をつけないといけないのは赤単側がブロッカーを用意して《槌のコス/Koth of the Hammer》の最終奥義を起動してくることと、《チャンドラのフェニックス/Chandra’s Phoenix》の連打で空中戦を仕掛けられることかな。
《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》と《酸のスライム/Acidic Slime》を入れ替えているのはジュザのアイデアで《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》を割るのにはこちらの方が便利だからだ。

イン
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
《解放の樹/Tree of Redemption》
《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》

アウト
《内にいる獣/Beast Within》×3
《酸のスライム/Acidic Slime》

さて、もし僕がもう一度このデッキで出るなら変更したい点は

対白緑に対してもう少し有効なカードを用意すること

対赤緑に対して《原始のタイタン/Primeval Titan》で持ってこれるカードの手数が少ないこと。

このあたりだね。
幸せな事に白緑系のデッキ、トークンデッキや白緑人間デッキとはグランプリ中は対戦しなかったんだけど、
これから先は度々対戦することになるだろうし、このままでは厳しいマッチアップになるだろうね。《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》はこのデッキにとって対処しづらい深刻な問題だし、それよりももっと性質の悪い《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》まで用意されているかもしれない。
この2枚に対してもしかすれば《冒涜の行動/Blasphemous Act》は有効になり得るカードかもしれないけど、
グランプリ中に使ってみた感触はあまりよくなかったので違うアプローチを取ってみた。目には目を、プロテクション白の剣が環境にあるのだからこれを使ってより攻撃的にいった方が《ダングローブの長老/Dungrove Elder》の価値も高まるしね。

もう一つ、赤緑相手に息切れしない方法だけど、解決方法は簡単でいて実際深刻な問題でもある。
いったい《森/Forest》を何枚まで削れるのだろうか?
はっきりいって4ターン目に2/2や3/3の長老に何の価値もない。
召喚した次のターンには4/4や5/5になって殴りにいけるからこそ長老は強いんだ。グランプリ中の感触を頼りにとりあえずは1枚の入れ替えは可能だと思ったので
まずは最優先に追加すべき土地の《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》を入れてみた。この土地は普通に引いても充分強いし、真っ先に割られる対象となるからね。
《山/Mountain》が1枚限りだと、逆に《幽霊街/Ghost Quarter》や《酸のスライム/Acidic Slime》で《山/Mountain》を狙われて機能不全に陥る可能性もあるけど《極楽鳥/Birds of Paradise》という別のマナ発生源があるし、対戦相手からみればケッシグが場にあるのに《山/Mountain》を狙うというのはかなりの覚悟が必要だしね。
もう1枚特殊地形を、通常は2枚入ってくる《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》の為に本当は《幽霊街/Ghost Quarter》を入れたかったのだけどその役目は2枚目の《酸のスライム/Acidic Slime》を入れることで代わりとした
長期戦について考えるなら少なくとも自分のデッキ中に相手の《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》を割り切れる数だけの土地破壊、つまり最低2枚は必要だ。
それらを踏まえて変更を加えるとこんなところだろうね。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》については《電弧の痕跡/Arc Trail》と入れ替えるかもしれないけど、それはメタゲーム次第ってところかな。より《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》を見るような環境なら《電弧の痕跡/Arc Trail》の方が良いと思う。
それでは今回はこのあたりで、また次回。なるべく早くに届けられるように努力するよ。

4《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ダングローブの長老/Dungrove Elder》
4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3《内にいる獣/Beast Within》
2《殴打頭蓋/Batterskull》
4《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》

19《森/Forest》
2《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
1《山/Mountain》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》

2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
3《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《解放の樹/Tree of Redemption》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《解放された者、カーン/Karn Liberated》
1 《四肢切断/Dismember》

Discussion

Scroll to Top