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Feature Article – Better or Best (English and Japanese)

English Translation by Emily Porcher.

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Once again, it’s been a while since my last article.

This will be my first article of the new year, and for various reasons starting now, I will be writing one per month. Thank you for understanding.

Well, for today’s article I will be writing about Gatecrash draft, the format I have practiced the most with over the past month.

Although I have now been playing the format and getting a strong sense of it, I have found that it is difficult to master. It really feels like the natural progression of Return to Ravnica Limited. Sometimes it is like there are enough cards and other times there are too few. Moreover, I am often struck by a sense of the polarity between strong and weak cards, a feeling that comes and goes during a draft.

I think the biggest reason for this impression begins and ends with the question of how you avoid guild overlap.

Ben Stark has mentioned this already, but I agree with him that an eight-player draft allows for two Boros players, two Orzhov players, one Gruul player, one Simic player, and one Dimir player. I think that the guild the eighth player chooses will decide the loser.

In this format, I try to draft an open guild as much as possible. For this reason, I prepare to make considerable sacrifices. I think this is the first milestone for success in this draft environment.

For example, if three or more people start drafting a guild and continue to choose from it, based on the cards that come back around these people have a general understanding of the trends in what each other person is picking. At pick nine of pack one it may be better to change to a completely different guild.

When I practiced, there were quite a few drafts where I went into a guild I believed to be open and then succeeded by changing over to the colors I had chosen as insurance in picks six or seven through nine. In a typical environment, you might expect this to end with a loss.

In Return to Ravnica, there was a lot of risk associated with switching colors, but in this environment I have the impression that being willing to discard your early picks is quite good. Additionally, you want to guarantee that you have insurance in case you need to change colors early on. On the other hand, you never really want to cut cards from someone else, as this may cause confusion in the middle of the draft. Rather, pass strong cards along to signal your intent and help divide up the draft.

This strategy forms the groundwork of my thinking, but there are also certain cards that, while mono-color, essentially go with a specific guild. In this environment, it isn’t a problem if you overlap with only one of your neighbors’ colors. For example, if the person to my right sends me strong signals that he is in white but is clearly in Boros and I decide to go Orzhov, we can still easily avoid conflict. The reason is that there are countless different cards whose power varies greatly depending on the guild you are playing.

A very good example of this is [card]Smite[/card] in Boros versus [card]Smite[/card] in Orzhov. In Boros, where making a battalion-based aggressive deck is best, the removal condition of a “blocked creature” almost never comes up. If you have no choice but to include one copy of [card]Smite[/card] in a Boros deck, my impression would be that the deck is not very strong.

On the other hand, in Orzhov where you can win exclusively by casting spells and taking advantage of the extort mechanic, being able to take down a creature with a combat trick makes this card the second most powerful removal spell.

Playing three copies of [card]Smite[/card] in Orzhov? This is going to be one powerful deck!

This is the kind of thing I would think if I was drafting Orzhov and Smites came around late, a good sign if you’re playing this deck. Moreover, if I were to pass them I am sending a signal to my neighbor that Orzhov is open.

Of course, there are also powerful mono-color cards that have no guild affiliation. [card]Grisly Spectacle[/card] and [card]Mugging[/card] are obvious; they are strong in their two related guilds, not to mention even in unrelated colors. These are the kinds of card that I place special priority on when drafting. They are cards you should pick up early on.

However, you also need to keep in mind the existence of cards that, more so than those mentioned above, offer a wide range of choices and bring out the true flavor of the environment. These are the hybrid cards. For example, [card]Deathcult Rogue[/card]. Based on its colors this card is Dimir affiliated, but actually it can be used in Orzhov and Simic too. The mono-colored cards discussed previously can really only be used in two decks, whereas these can be used in three.

Because the common hybrid cards have a more limited power level across the board, picking them early can be a little rough, but if you have yet to settle on what guild you’re playing picking these cards highly leaves room for more flexibility and gives you a wider choice range going forward. When comparing hybrids to powerful multicolor cards affiliated with a single guild, the choice between flexibility and commitment is tough.

Conversely, dealing with triple symbol hybrids like [card]Boros Reckoner[/card] and [card]Nightveil Specter[/card] is a different matter, and it is a good idea to be cautious. They don’t require very much mana, but the restrictions on the colors needed are quite harsh and may force you into a certain guild. In most cases when you pick Boros Reckoner you have to continue with Boros, and the Specter is the same way. However, there are also cards like Rubblebelt Raiders which have strict color restrictions and cost more mana but compensate with a high power level. You should be conscientious of the boost in value these cards receive from their basic specs and hybrid flexibility.

I think that it is a good idea to use these observations and try considering when playing the card you are picking will have a real effect . Until what turn is it relevant? If you can ensure that you have around thirteen white sources in an Orzhov deck, it is possible to play [card]Boros Reckoner[/card].

A high ratio of uncommon, rare and mythic rare hybrid cards fall into the early pick category, but whether these cards will lock you into a guild or expand your options varies greatly depending on how your deck is constructed. There is no doubt, however, that hybrid cards are the oil that greases the mechanisms of the draft.

I think that these are the general characteristics of this environment, so I’d like to move to a detailed discussion of the individual guilds. However…

It seems that assigning an order to the guilds based on power level as I usually do won’t function very well in this format. But if I were to assess it based on the strength of each card pool, perhaps the order would be:

Boros > Orzhov > Gruul > Simic > Dimir

There is clearly room for two players each of Boros and Orzhov in an eight man draft and I think I would choose Gruul as the next guild. However, I feel that in this format each guild has its own optimum strategy. It is easy for the deck that follows its guild concept most closely to go 3-0.

Even if more than three players at a table go for Boros or Orzhov, one among them will sometimes have an excellent deck. Moreover, it’s also completely possible that a table’s one Dimir player will come out with a useless one.

I’d like you to read my commentary on each color while keeping that in mind.

Now, I’ll write about what I believe to be each guild’s optimum strategy based on my experience. I’ll also specifically discuss things that can go wrong.

Boros

Strengths:

Boros’ strategy is clear and simple: you just need to set up three creatures and strike. While that’s really all there is to it, Boros becomes a real threat when this simple concept is backed up by two-mana three-power creatures.

A perfect Boros deck has the speed to end a game just as fast as a constructed deck. The essential thing when putting your deck together is to maximize only cards that cost two or less. Playing a creature on turn two is Boros’ lifeline.

One can understand from the fact that there are almost no four-mana 3/3s that most of the creatures in this set are inferior in size compared to the norm. However, white alone has superior two drops. Somehow, the commons are brimming with three power creatures and spells that grant bonuses.

If you can, by turn four you want to have a board state where you have three creatures and can continue to attack with battalion. This in particular is Boros’ biggest strength.

When compared to two-mana cards, three-mana cards are somewhat less important, and [card]Skyknight Legionnaire[/card] may be the only remarkable one. Because it has haste, you can attack with battalion one turn earlier than your opponent expects, an advantage beyond those specifically mentioned on the card itself.

Then, there are the cards that complete the deck as the deciding factor. It suffices to say that [card]Madcap Skills[/card] and [card]Holy Mantle[/card] fit the deck concept. [card]Act of Treason[/card] is also good.

Weaknesses:

Boros is characterized by its keyword ability, battalion, which has both good and bad aspects. Because it is more or less a deck which simply lines up creatures and strikes, it is appropriately weak to decks which stave off attacks using walls. Additionally, responding with combat tricks is also a good way to deal with Boros.

Because Boros is an aggressive guild, Boros decks need to attack in the opening turns. However, you will often encounter the dilemma of being unable to maintain having three creatures for battalion. In particular, Orzhov shines in this match up, and even if the two decks have a slight difference in quality the Orzhov deck is often able to overcome any disparity. I have said this many times, but you can’t simply rely on the superior quality of your creatures to win every game.

Orzhov

Strengths:

Extort, extort, and also… extort.

The extort keyword is truly spectacular. Even if you don’t attack, you can win the game using this ability. That being the case, you construct a defensive deck. However, Orzhov draws its strength from the defensive white cards that are almost useless in Boros: I’ve already mentioned [card]Smite[/card], and [card]Basilica Guards[/card] is also an effective card that can be cast on the cheap. Orzhov’s removal ranges from [card]Grisly Spectacle[/card], which anyone would recognize as powerful, to the more situational [card]Executioner’s Swing[/card]. Simply from the standpoint of removal, another strength of Orzhov is that the variety of cards it has access to far surpasses that of the other guilds.

If you were to view Orzhov in terms of creature offense, it is the slowest of the five guilds. However, its clock is faster than it appears.

For example, you attack with [card]Kingpin’s Pet[/card] for two damage and then cast a spell and extort three times. These three points of damage plus your three points of life gain and the damage incurred from the Pet represents an eight point life swing all in one turn.

And that’s only attacking with a 2/2.

A large quantity of defenders and a just a few attackers should be enough. Additionally, I like to add just a few cards with the Dimir keyword cipher. When cipher triggers, it counts as “casting a spell”, and this effect is very good at inflating the number of times you can extort. If used more than once the advantage derived from cipher itself is also enough to decide a game.

Weaknesses:

There is one thing you need to be careful of when putting together an Orzhov deck. If you are going to make use of extort, you have to consciously aim to build a deck with low mana cost cards. This is because you lose an opportunity if you find yourself without the mana to pay for extort even though you are casting spells. It’s important to be extremely cautious of the significant gap between what appears to be your mana curve and the cost you will likely be paying in an actual game. In practice, a simple rat becomes a [card]Highway Robber[/card] and is far superior to [card]Zarichi Tiger[/card]. Even if you summon the cat, it is unlikely you will use its ability for a while.

However, in this guild you always face the dilemma of wanting to play slightly larger creatures.

Orzhov has a good match up against the more direct Boros and Gruul decks but is weak versus Simic and Dimir. Attackers that grow over time and the cipher and mill strategy cause more problems for this deck. Because you can lose to being too defensive and having no way to target your opponent’s weak points, it is good to be aware of your own offense when putting together your deck.

Gruul

Strengths:

Gruul’s basic strategy resembles that of Boros quite a bit. Nothing but attacking. That’s it.

Unlike Boros there’s no need to maintain three attacking creatures, and it is not as necessary to worry about having low mana cost cards. Most Gruul mana curves will top off with [card]Zhur-Taa Swine[/card], and the game plan revolves around considering your bloodrush options while trying to overwhelm your opponent with bigger creatures. I think that an alternative would be maximizing the number of bloodrush cards you have and using [card]Spire Tracer[/card] with [card]Madcap Skills[/card] and [card]Scorchwalker[/card] to make an extremely fast draft deck, but because this build is a real gamble, I imagine it would be easy to go 3-0 or 0-3 with it.

Weaknesses:

For the most part Gruul’s weaknesses are the same as those of Boros, but what you do need to be more careful of here is not just becoming a Boros deck with a higher curve. Because Gruul’s two mana options are poor compared to Boros’ under normal circumstances, in this format not consciously picking up lower cost cards leads to a deck that is just slow and top heavy. As you draft, you need to be constantly aware that you will be dealing the killing blow with bloodrush. Against Orzhov, which is Gruul’s worst match up, it seems that applying pressure via the size difference in creatures or taking extreme strategies like the ones discussed above might be better with regard to deck construction.

Simic

Strengths:

If you see cards with “evolve” written on them, pick them up. Aside from the weak [card]Clinging Anemones[/card] and nonessential [card]Adaptive Snapjaw[/card], it seems the only time you want to to pass on an evolve creature is when there is another stronger evolve creature in the pack.

A Simic deck gets stronger simply by having a progression of creatures to play, and the more low cost evolve creatures you assemble the stronger your deck will be. The problem is the number of people at a table that can reasonably play this archetype.

This can be said of any guild, but for Simic, which must have a way to abuse evolve, it is definitely a matter of life or death. Having three Simic players at a table results in decks that are so terrible as to be almost painful to look at. On the other hand, when constructed skillfully a Simic deck can be amazing. Of the five guilds, I think Simic has my favorite “optimal” deck.

My image of a Simic draft is as follows. Short of a a start where you decide to go Simic with a bomb like [card]Prime Speaker Zegana[/card], Simic is not a guild you actively draft. Rather, I think it is a guild which you can choose to play as the cards come around the table. If you are being passed [card]Cloudfin Raptors[/card] you pick them up, and seeing a relatively late [card]Shambleshark[/card] is often a sign. And, as I said earlier you want to make a serious effort to keep picking up evolve creatures.

The thing to be careful of when constructing your deck is to include not just evolve creatures. Cards that trigger evolve are also important. Including only evolve creatures with inferior stats will result in limited growth. The fact that [card]Leyline Phantom[/card] is large and has the “disadvantage” of needing to be replayed is actually amazing in this deck. I’d like to have two copies in a Simic deck.

Weaknesses:

Because there is a lag between when you play your creatures and when you evolve them, Simic’s creatures are just as weak as Dimir’s when viewed through the lens of sheer speed. From there the game plan is to gradually grow your creatures and make a comeback, but surviving through Simic’s slow starts can be very difficult.

Against Boros and Gruul it is essential to somehow compensate for this difference in speed. As I said in an official interview, this is exactly why I like having access to cheap spells in Simic.

Against Dimir and Orzhov I have the impression that Simic generally has a good match up, but because this deck wants to play its most important creatures first, you are often the victim of [card]Devour Flesh[/card]. Having your creatures picked off while they’re still small is poor, so it’s a good idea to be careful of this sort of game plan.

Dimir

Strengths:

This goes along with its dark and mysterious flavor, but Dimir is a guild that is very hard to get a good handle on. I believe that there is a cipher archetype, as well as a control build that uses [card]Devour Flesh[/card] and [card]Death’s Approach[/card]. Additionally, there is the mill plan. It seems that only this guild lacks a true optimum strategy.

Among these options, I am going to talk about the cipher beatdown and control decks. As for mill, Conley researched it while preparing for the Pro Tour and I feel that there is a pretty fixed build. However, the real issue is that I myself have barely tried it and won’t be able to make useful commentary.

As with Conley, I feel that the key points for mill decks are tempo and flexibility.

But as for tempo, the same thing can be said about beatdown and control decks. Both clearly make use of the same powerful cards, like [card]Grisly Spectacle[/card]. And there are other cards that are strong in both archetypes. [card]Balustrade Spy[/card] falls into this category. If you are playing beatdown it serves as a creature that you can cipher spells on to, and for control it also puts cards into your opponent’s graveyard for free.

In the case of control, cards that put your opponent’s creatures in the graveyard are extremely valuable, since they allow for the practical use of [card]Death’s Approach[/card]. Although you can use cards exclusively dedicated to mill in control decks, because you generally only lose advantage you don’t want to play too many.

Once you’ve assembled these basic parts, it is necessary to judge what sort of cards you can easily acquire and decide what direction you want to take your deck in.

Because with Dimir it is almost like there are several sub-guilds within a larger whole, you absolutely need to have a unified deck. Decks which include cards that don’t really fit like a Boros build which includes [card]Smite[/card] or an Orzhov build which includes [card]Act of Treason[/card] might appear reasonable, but they shortly fall victim to their creator’s carelessness. It is important to be aware of what type of Dimir deck you are aiming for as you draft.

Weaknesses:

In most cases, Dimir is quite weak in terms of brute force.

The biggest issue is that when you compare card for card this guild seems to be the worst. If you are going to win, you always have to try to be the only Dimir player at the table. If there is another person at the table playing Dimir, your other opponents’ decks might become even better. This can be a real nightmare.

And yet, trying to build your deck carefully is the most important thing. Honestly I often ask the advice of others, so if you have anything to share please do so. When I get a powerful Dimir rare like [card]Consuming Aberration[/card] my usual plan is to start thinking about including a splash.

Well, I think that’s about it for today.

Until next time, thank you for reading.

Shuhei Nakamura

Japanese Version:

またもや久しぶりだね、
僕にとってチャネルではこれが新年で初めての記事になるのかな、
諸々の事情で今年からは月に1回ペースで記事を書くことになった。よろしくね。

さて今回の記事についてだけど、
今月最も練習したフォーマット、ギルド門侵犯ドラフトについて書いていくことにするよ。

それにしても今回のはやっていてつくづく感じるのだけどかなり癖が強い。
ラブニカへの回帰に続き凄く味があるフォーマットだよ。
カードが足りてるような、足りてないような。そして強いような弱いような、
そんな正反対の感覚をドラフト中に行き来するという気分に襲われる事が多々あるね。

で、何がそうさせているかというともっとも大きい理由となるのはギルド被りを如何に避けるかという事に終始するからだと思う。

ベン・スタークが言っていたけど卓内の許容ギルド数は
ボロス2・オルゾフ2・グルール1・シミック1・ディミーア1で
8人目のプレイヤーがどのギルドに参入しているかで卓内の負け組が決まるというのは同感だ。

僕はこの環境では出来うるかぎり空いているギルドをやる。その為にはかなりの犠牲を払う覚悟は持っている。そしてそうすることがこの環境でのドラフトを成功させる一里塚だと思うんだ。
例えば3人目以上が参入しているギルドをずるずるとやり続けるくらいなら、
カードが返ってきて各人が何を取ったかだいたいの傾向がわかる1パック目9手目で色替え全く違うギルドに色替えした方がマシだね。
実際にギルドが空いていると感じて、保険で取っていた6-7手目のカードから9手目に本格的に色替えして結果成功したという普通の環境だと考えられないようなロスをしつつもなんとかなったドラフトが練習中かなりあった。
ラブニカでは色替えはかなりのリスクを伴ったけど、この環境ではむしろ逆で初手2手目くらいは捨てる覚悟があったほうが調度良いという印象だね。
それもあって序盤で色替えをする為の保険は常に確保したい。一方で中盤は上下が混乱しないようにカットはほとんどしない。
むしろ住み分けてくれるために喜んで意思表示として強力なカードを流す。

そんな戦略の下地になっているのが、この環境の特色が単色でありながら実質ギルドを特定させているカード達だ。
この環境は上下がただの色被りだけなら問題が無くて。
例えば上が白をやっている気配が濃厚でもボロスと僕がオルゾフという方向に行けば住み分けは上手くいってしまう。
同じカードでもやっているギルドによっては強さが大幅に変わるカードが無数にある事が理由だね。
今のボロスとオルゾフだと《強打/Smite》がとても良い例かな。
大隊というキーワード能力でとにかく攻撃的なデッキを作ることが推奨されているボロスでは『ブロックした時に』という条件付きの除去は出番がほとんどない。
もしボロスデッキに《強打/Smite》を1枚でも入れざるえないというのであれば、僕にとってそれは失敗デッキという印象だよ。
一方で強請というただ呪文を唱えていくだけで勝ててしまうキーワード能力を持つオルゾフでは対戦相手にコンバットトリックを使わせた上で倒しにいける《強打/Smite》はコモンで2番目に強い除去となる。
オルゾフで《強打/Smite》が3枚もある?凄く良いドラフトデッキじゃないか!
ということでもし僕がオルゾフをやっているなら遅い手順で流れてくる《強打/Smite》はオルゾフをやっても良いサインだと受け取るし、僕が流すとしたら相手にオルゾフをやって欲しいという意思表示になる。

その一方でもちろん従来通りのギルド間に関係なくただ強いカードというのも存在する。
《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》だったり《強盗/Mugging》というのは当たり前だけど隣接している二つのギルドはおろか非ギルドカラーをやっていても当然強い。
こういうカードこそ優先して取りたい。初手で取るべきカードだよね。

でもこの環境で隠し味になっているのはそれらのカードより更に選択肢が広いカードも存在することは心に留めておかなければならない。
それがハイブリッドカード達だ。例えば《死教団のならず者/Deathcult Rogue》。
このカードは枠の色こそディミーア色のカードだけど、実際はオルゾフでもシミックでも運用ができる。さっきの単色カードが2つのギルドだけだったのに対して実に3つのギルドで使えてしまう。
コモンのハイブリッドカードが軒並みカードパワーを抑え気味に作られているので初手でというのは少々厳しいのだけど、
まだどのギルドをやるかが固まらない早い手順ではこれらのカードは選択肢の広さからより手広いピックとなる。
ギルドを決定づけるマルチカラーの強力カードと天秤にかけて、柔軟性か決定打かのどちらを取るかというのは常に頭を悩ませるものだよ。

逆に《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》や《夜帷の死霊/Nightveil Specter》のようなトリプルシンボルのみの要求は挙動が逆になるから注意したほうが良い。
運用を想定するマナ域に対して要求するマナ拘束があまりに厳しくて逆にギルドを固定させてしまっている。ほとんど場合《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》を取ってしまうとボロスに進まなくてはならないし、死霊についても同様だ。
逆にマナ拘束の辛さがありつつも5マナカードとして考えても充分に見返りがある《瓦礫帯の略奪者/Rubblebelt Raiders》くらいになると、元のカードスペックに加えてこの色選択の幅の広さというところでカードの価値を大きく押し上げているのは意識すべきだね。
このあたりの感覚はこれから取ろうとするカードが何ターン目までに出せれば問題ないかというのを考えてみれば良いと思うよ。
さっきの話だと白マナが13枚くらい確保できればオルゾフにだって反抗者は入れることが可能だ。

アンコモン以上のハイブリッドはかなりの割り合いで初手級を含んでいるのだけど、
このカードがギルドを固定させてしまうカードなのか、それとも幅が広いカードになるかは自分のデッキがどういう風な構成になっているかで大きく変わる。
だけどハイブリッドカードがドラフトを進める上で潤滑油になるのは間違いないね。

と、この環境のドラフト全般にいえる特色をこんなところかな、
では個別のギルドについての各論に移りたいんだけど…
普段やっているようにギルドの強さをランク付けした上から順番というのはこの環境ではうまく機能しないんだよね。
ただカードプールの強さという指数ならおそらく

ボロス>オルゾフ>グルール>シミック>ディミーア

の順番になるとは思う。
明らかにボロスとオルゾフは卓内で2人目が出来る余裕があり、それに続くのはグルールだとは思うのだけど、
僕が思うにこの環境では各ギルドが各自に最適戦略を持っていて、最もギルドのコンセプトに沿って完成度を高めたデッキが3-0という展開になりやすい。
ボロスやオルゾフが卓内に3人以上いてもその内1人が素晴らしいデッキとなる事もあるし、卓で1人のディミーアが全然駄目なデッキというのも充分にありうる可能性なんだ。
それを踏まえた上で各色の解説を読んで欲しい。
今回はそんな事情から僕が考えるギルドの最適戦略、そしてその崩し方について分けて書いていこうと思う

ボロス
長所
ボロスの戦略は単純明快だね。
クリーチャーを1,2,3と並べて殴るだけ。
本当にただそれだけの事なんだけど、
その単純さも2マナでパワー3が当たり前というカードパワーに支えられると凄まじい脅威となる。
完成されたボロスデッキというのは構築デッキ並の速さでゲームを終わらせてしまうんだ。
デッキを組む上で必要なのはただひたすら2マナ圏を拡充することだね。
2ターン目にクリーチャーを展開するのはボロスにとって生命線。
4マナ3/3がほとんどない事からもわかるようにこのセットにあるほとんどのクリーチャーは標準よりサイズが劣るのだけど白の2マナ域だけは別格。何故かコモンにパワー3かつボーナス付きが溢れている。
出来る事なら4ターン目にはクリーチャーを2体展開して大隊しつづけるという展開をやりたい。
この部分こそがボロスの一番の強みだね。
3マナ圏は2マナ圏に比べて幾分重要度が落ちてしまうけど、
《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire》だけは別格かな。速攻があるので対戦相手が予想するより大隊達成を1ターン早く達成できるのはカードに書かれている以上のアドバンテージだね。
後は決め手となるカードを用意すればデッキの完成だ。
《向こう見ずな技術/Madcap Skills》や《聖なるマントル/Holy Mantle》なんかはデッキのコンセプトにも合うし言うことがない。
また《攻撃的な行動/Act of Treason》なんかもよいね。

短所
よくも悪くも大隊というキーワード能力というのはボロスというギルドを表している。
多かれ少なかれクリーチャーを並べて殴るだけのデッキなので適切に壁で凌がれるという展開に弱いし、後出しのコンバットトリックにも良いようにあしらわれてしまう
攻撃的なギルドだから序盤から殴りにいかないといけないけど、それだと大隊を維持できないというジレンマによく襲われる。
特にオルゾフはそういうマッチアップを得意としているので多少デッキの完成度に差があってもその差を覆してしまう事が多い。
重ね重ねになるけどクリーチャーの質以外の決め手を用意しておくことが重要だよ

オルゾフ
長所
強請、強請、おまけに強請。
強請というキーワード能力は本当に素晴らしい。何せ攻撃しなくてもその内ゲームに勝ててしまうんだ。
という訳で自然と防御的なデッキを構築していくことになるのだけど、
オルゾフの良いところはボロスでは全くと言って良いほど使えない白の防御的なカード、例に出した《強打/Smite》や1/4を有効に、しかも格安で獲得できるという事だね。
誰がみても強い《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》のような除去から《処刑人の一振り/Executioner’s Swing》といった微妙なものまで。
単純に除去という枠でならオルゾフが取れる種類は他のギルドから群を抜いているのも強みだね。

またオルゾフはクリーチャーでの攻撃という点だけを見れば5つの中で最も遅いギルドなのだけど、
相対的なクロックは見た目以上に早い
例えば《重要人物のペット/Kingpin’s Pet》で攻撃して2点、このターン呪文を唱えて強請を3回したとすれば。3点プラス3点のライフゲインで都合8点分の得失点差が1ターンでついている換算になる。
僅か2/2の攻撃を入れただけで、だよ。
大量の壁役にほんのちょっとアタッカー、それだけあれば充分。
それに加えて本来はディミーアのキーワード能力である暗号カードをちょっとだけ入れるのが僕の好みかな。
暗号は誘発したときに『呪文を唱える』事になるんで強請回数の水増しをするのに調度良い。暗号自体のアドバンテージも込みで2回も誘発させればゲームを決めるのには充分だよ。

短所
ただしオルゾフを組む上で注意する点が1つある。
強請を活かそうとするならば、かなり意識してデッキを軽く組まなければならない。
せっかく呪文を唱えても強請に支払うマナがないというのであれば機会の損失だからね。見た目のマナカーブと実際のゲーム中でのマナカーブとではかなり開きがあることに常に注意する必要がある。
ただのネズミが実際は《街道筋の強盗/Highway Robber》で、
召喚してもしばらくは能力を起動できない《ザリーチ虎/Zarichi Tiger》より遥かに優れている。
でもサイズ的には少しでも大きなものを出したい。というジレンマに常に襲われるギルドだ。
ギルド間の相性的には直線的なボロスやグルールに対しては相性が良いけど、
時間をかけて大きなクリーチャーで攻撃してくるシミックや、
暗号やライブラリーアウトという方向で攻めてくるディミーアは苦手だ。
あまりに防御的すぎるとそういった搦め手に為す術もなく負けてしまうのでデッキを組む際は攻撃という点を意識しておくこと。

グルール
長所
グルールの基本戦略はボロスとよく似ている。
ひたすら殴れ。だ。
ただしボロスとは違って3体の攻撃クリーチャーを維持する必要はないし、ボロスほど低マナ域に拘る必要もない。
ほとんどのグルールにとってマナカーブ最高到達点は《ザル=ターの豚/Zhur-Taa Swine》であり、沸血というオプションを見据えながらサイズ差で圧倒するというゲームも考えるというゲームプランが軸となる。
あるいは逆に沸血を最大限引き出す形で、
1マナエルフから《向こう見ずな技術/Madcap Skills》、《焦土歩き/Scorchwalker》を沸血というトップスピードを求めたドラフトもありだと思う。
ただしこの形はかなりのギャンブルとなるから3-0か0-3かという事になりやすいと思うけどね。

短所
だいたいの短所もボロスと同じなのだけど
より注意しなければならないのは重いだけのボロスになってしまわない事。
ただでさえボロスと比較して2マナ圏が貧弱なので意識して取って行かないと環境の基準に対して遅い、重い。というだけのデッキとなってしまう。
常に沸血で止めをさせると言う事を意識したくらいの心づもりでドラフトを進めなければいけないの。
そして構造的に苦手なオルゾフに対してはむしろ逆でサイズ差で押すか、前述のような両極端な方策を取ったほうがよいだろうね。

シミック
長所
『進化』と書いてあるカードがあったらとにかく取れ。
カードとして弱い《すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones》とそれほど重要ではない《順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw》以外の進化クリーチャーより優先して取るのは隣により強い進化クリーチャーがある時だけだろうね。

マナ域順に召喚するだけで強くなっていくデザインがなされている低マナ域の進化クリーチャーは集まれば集まる程強くなっていく。
問題となってくるのは卓内での許容量だ。
どのギルドでも言えることだけど、進化しつづけなければならないシミックにとってはこの命題はまさに死活問題。卓内3人のシミックは本当に目も当てられない酷いデッキになる。
その代わり上手くいった時のデッキは素晴らしい。
僕が5つのギルドの中で一番気に入ってるのはこのシミックだね。

僕の中でシミックに参入する時のイメージは
初手に《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》のようなボムが現れて覚悟を決めてスタートする時以外は
能動的にするギルドではなく、卓の流れでやらせて貰えるギルドかな。
もし《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》が流れきたら確保だけはしておいて、比較的遅い順目に《シュラバザメ/Shambleshark》が来ればこれをサインとして参入する。
後はさっきも言ったようにひたすら進化クリーチャーを確保しつづける。

構築の際に注意しなくてはならないのは進化クリーチャーだけではなく、
もう一段、進化を誘発させるクリーチャーを取っておくという事。
スペックが優れていない進化クリーチャーだけだとせっかくの進化がすぐ頭打ちになってしまう。
《力線の幻影/Leyline Phantom》はサイズ、出し直せるというデメリット共に全てにおいて素晴らしい。2枚はデッキに入れておきたいね。

短所
進化するまでのラグがあるので単純なスピードで見るとシミックはディミーア並にクリーチャーサイズが弱いギルドだ。
そこから徐々にサイズアップして盛り返していくというのがゲームプランになるのだけど、序盤の展開の遅さはいかんともしがたい。
ボロス、グルールに対してはなんとかその速度差をうめていく事が必須になる。
公式のインタビューでも言ったように僕がシミックでチープな呪文が好きなのはそういう理由だよ。
ディミーアとオルゾフに対してはだいたい有利に戦える印象なのだけど、
一番重要なクリーチャーを一番早く戦場に出したいというデッキの要請から《肉貪り/Devour Flesh》がよく刺さる。
元のサイズが小さいうちに丁寧に潰される展開は苦手としているのでそういう展開には注意しなくてはならないね。

ディミーア
長所
フレーバー通りといえばフレーバー通りなのだけど、ディミーアは物凄く掴みどころが難しいギルドだ。
暗号を用いたアグレッシブなデッキがあるかと思うと、《肉貪り/Devour Flesh》と《死の接近/Death’s Approach》を使ったコントロール型。そしてライブラリーアウト戦略とこのギルドだけは確実にこれだと最適戦略というものを持たない。

その内暗号ビートダウンについてとコントロールについて話すことにする。
ライブラリーアウトについてはプロツアー練習中にコンリーが研究していたし、一定の形があると思うのだけど、僕自身がほとんど試していないので解説することができない。
彼曰く、切り替えのタイミングと軽いところがキーポイントらしいのだけど…
ライブラリーアウト型は解説するほど経験値が僕にないんだよね。彼がやってほしいな

ただ切り替えについてはビートダウン、コントロール型も同じ事が言える。
両方のデッキで共通して明らかに強いカード、例えば《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》なんかがそうだね。
その次にどちらのアーキタイプでも強いカード。これは《欄干のスパイ/Balustrade Spy》なんかがあてはまる。
ビートダウンで行く場合は暗号を付ける先のクリーチャーとして、コントロール側としてはそれにプラスしてフリーで相手の墓地を落とすカードとして。
コントロールの場合は《死の接近/Death’s Approach》を活用する為に只で墓地にクリーチャーを落とすというシステムを持ったカードは非常に重宝する。
というのも墓地削り専用カードはコントロールで使用するのに際してはただアドバンテージを失っているだけなのでとても使えたものではないんだ。
それらの基本パーツを揃えた上でどういう形のカードが安く拾えるかというのを判断してどちらの方向に完成させてやるかを決めなければならない。

デッキに統一感がなければならないのは絶対だ。
ディミーアの場合はギルド内にも複数のサブギルドがあるようなもので、
ちょっと見た目がよくても《強打/Smite》入りのボロスや《反逆の行動/Act of Treason》入りのオルゾフみたいなデッキに噛み合わないカードが入ってしまっているデッキに油断しているとすぐなってしまう。
自分がどのようなディミーアデッキを目指しているかという認識をドラフト中に持ち合わせてないといけないんだ。

短所
ほとんどの場合、ディミーアデッキは力押しに弱い。
一番の問題点はカード単位で比較した場合、このギルドが最弱であることだろうね。
勝ち残る為には卓内で1人であることが常に求められる。
もう1人競争相手がいるとしたら、その分対戦相手のデッキの質も上がっている事を考えればもう悪夢だね。
そのくせにドラフトでは慎重な構築を求められるのだからたまらない。
正直に言ってしまうと、僕も誰かから教えを請えるのであれば請いたいくらいだ。
何か強力なディミーアのレア、《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration》くらいを引いた時に将来的にはタッチ含みを込みで考えてスタートするというのが普段の僕の方針だね

だて、今回はこのくらいかな。
それではまた次回で、読んでくれてありがとう。
中村修平

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