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Feature Article – Scour or Probe (Japanese)

 やあ、今回はちゃんと期限通りに出せたはず。
いつも翻訳してくれているエミリーさんから連絡があって次からはまた2~3週間ペースで記事を書くことができるみたいだから頑張ってみるよ。

プロツアーホノルルから始まって、神戸、バルティモア、シアトル、インディアナポリス、ナッシュビル、メキシコシティ、ソルトレイクシティ。
この2ヶ月に渡って僕は毎週グランプリに参加したのだけど、さすがに後半は体力的に厳しかった。
グランプリが終わったと思ったら、もう次のグランプリというのが延々と続くのは精神的に結構厳しいものがある。
リミテッドなら準備をする必要もあまりないんだけど、デッキを用意しないといけない構築は特にね。

グランプリ・ソルトレイクシティ、つい昨日までやってたグランプリだけどその精神的疲労がプレイに影響があった。
初日に1マッチを2事故で落とし、1マッチをベンスタークに負けてもう後がない状況で、しかも3本目に大ポカをやらかして勝てたゲームを落としてグランプリそのものを終わらせてしまった。
今回の僕の記事はその残念な結果に終わってしまったデッキ、
Delverについて書こうと思っている。成果を挙げてないのにも関わらずデッキを出すのは少し恥ずかしい事だけど、
間違いなく環境最強のデッキであるDelverの僕の考え、各マッチアップの考察だと思ってくれれば嬉しいな。
まずは僕がソルトレイクシティで使用したリストを紹介しよう。

9 《島》
1 《平地》
4 《金属海の沿岸》
4 《氷河の城砦》
3 《ムーアランドの憑依地》
-土地(21)-

4 《秘密を掘り下げる者》
4 《瞬唱の魔道士》
2 《不可視の忍び寄り》
4 《聖トラフトの霊》
2 《地下牢の霊》
-クリーチャー(16)-
3 《はらわた撃ち》
1 《変異原性の成長》
4 《蒸気の絡みつき》
4 《思案》
4 《思考掃き》
4 《マナ漏出》
3 《ルーン唱えの長槍》
-呪文(23)-

2 《幻影の像》
2 《地下牢の霊》
1 《鋼の妨害》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
2 《天界の粛清》
2 《存在の破棄》
2 《雲散霧消》
1 《戦争と平和の剣》
2 《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》

見てのとおり、ほとんどグランプリクアラルンプールでの渡辺雄也のリストと同じものだ。
この構成はかなり気に入ってるよ
もし明日またグランプリだとしてもほとんど変更無し、
たぶん《殴打頭蓋/Batterskull》を1枚メインデッキにいれるのを検討するくらいかな。
他に変更点を挙げるとするならトークンデッキ、エスパースピリットに対して備えが薄いので何らかの拡充をしたいかな。
《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》が無理なく選べる選択肢ではあるけど、
サイドボードにもうスペースが無いからメインボードの《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》を1枚差し替えて対応するのがいいかもね。

でもそんなことよりたぶん皆が思っていることは
何故《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》ではなくて《思考掃き/Thought Scour》なんだ?
ということだろうね。

《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》はたしかに対戦相手の手札を見ることでゲームプランを決めていけるというアドバンテージがある。
そして0マナで唱えれるというオプションも常にマナに不足するこのデッキでは魅力的だ。
それでも僕は《思考掃き/Thought Scour》の方を推すよ。
第1ターンの《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》は本当に強いけど、
それ以外のシチューエーションでは本当にそれなりでしかない。
あと2枚目にもほとんど意味がないね。対戦相手の手札を再度チェックしてタップアウトで攻撃をしかけるという動きも無くはないけど、
どのみち後ろを見ずに攻めに行くときはもうそれしか選択肢がない場合だけだ。
このデッキでまだ後のターンを見る余裕があるというのだったら、
それはもう《マナ漏出/Mana Leak》か《マナ漏出/Mana Leak》になる《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》でもう1ターンを相手に与えても問題ない訳だしね。

一方で《思考掃き/Thought Scour》はどのターンに打っても効果が期待できる。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で使える呪文の幅を広げ、《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》のエサを用意し、ついでに《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》の威力を底上げしてくれるし、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》で見たいらないカードや《思案/Ponder》の2枚目、3枚目を拒否するのに使うこともできる。

できることの幅がとにかく広いんだ。
0マナで打つことが出来ないのはデメリットに違いないけど、
《思考掃き/Thought Scour》はそれを許容しても余りあるメリットをデッキに提供してくれるよ。

さて、
デッキの説明は必要ないと思うしここからは個別マッチアップの説明にいくとしよう。

対同系
 いらないものは何よりもまず《マナ漏出/Mana Leak》だ。
同型対決は極端なゲームテンポによる決着になりやすい。
まず相手の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》を処理できるかというフェーズがあって、その次は《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》、そして最後に装備品を対処できるか。
この3点がほぼ全てだといって良くて、
ほとんど場合《マナ漏出/Mana Leak》を構える行動が無駄になる。
攻撃的なデッキなので手札に何かがあるなら《マナ漏出/Mana Leak》よりもそちらを優先するだろうし、
そのやりとりが一段落した後は《マナ漏出/Mana Leak》では打ち消せないだけの土地が並んでいる状態に陥いりやすい。
サイドインするカードはこれらの3点に対して能動的な解答となりえるカード達だ。
装備品を対処するカードに《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》されるリスクはあるけどサイズの大きさと1体クリーチャーを足止めできる《地下牢の霊/Dungeon Geists》。
《幻影の像/Phantasmal Image》は《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の除去にもなる。

かつて僕は1枚か2枚の《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》をサイドアウトしていたのだけどそれは完全に間違いだった。
《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》は反転した《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration》を処理できるし、このマッチアップで最も必要なゲームテンポの獲得に大きく貢献してくれる。
《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》で最もフラッシュバックしたい呪文の1つだよ。

《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》を1枚落とすのは《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》を残すためには他に抜くものがないからなんだけど、装備品をそれほど信頼していないというのもあるね。
どうせ《解呪/Disenchant》系のカードを相手も入れてくるだろうし、
そういう状況だったら2マナ1/1というサイズにあまり魅力を感じないしね。
いっそのこと2枚とも落としてしまって《思考掃き/Thought Scour》をメインに戻すか、2枚目の《存在の破棄/Revoke Existence》を入れてしまっても良いかもしれないね。

アウト
 《マナ漏出/Mana Leak》×4
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
 《思考掃き/Thought Scour》
 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》

イン
 《鋼の妨害/Steel Sabotage》
 《幻影の像/Phantasmal Image》×2
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2
 《存在の破棄/Revoke Existence》
 《忘却の輪/Oblivion Ring》

対エスパースピリット、
 明確に厳しいマッチアップ。《未練ある魂/Lingering Souls》のお陰で相手の方が手数が多いし、《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain》が2体並んでしまうとそれだけで詰んでしまう。
同型には残したくない《マナ漏出/Mana Leak》を残さざるえないのはそんなところからだね。
基本的に不利なので相手が予測しづらい、対応しづらいパターンでゲームを取っていくしかないと思う。《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》からの装備品で奇襲とか、《地下牢の霊/Dungeon Geists》のサイズ差で勝つとかね。

アウト
 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
 《思考掃き/Thought Scour》×2

イン
 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
 《忘却の輪/Oblivion Ring》
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2

対白黒トークン
 エスパースピリットほどではないけどやはり厳しいマッチアップだね
《無形の美徳/Intangible Virtue》を貼られて《未練ある魂/Lingering Souls》を打たれるとそれだけで投了したくなってくるマッチアップだね。
ただエスパースピリットと違って、インスタントによる妨害手段がほとんどないのでこちらがゲームをコントロールしやすい。サイド後はエンチャントを破壊する手段も用意できるので幾分気分は楽かな。

アウト
 《はらわた撃ち/Gut Shot》×3
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
 《思考掃き/Thought Scour》×2
 
イン
 《存在の破棄/Revoke Existence》×2
 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2
 《忘却の輪/Oblivion Ring》

対赤緑ビートダウン
リストを見比べた時に感じるイメージほどには厳しいマッチアップではないという僕の印象かな、充分にDelver側にも勝機がある。
ゲームの鍵は《絡み根の霊/Strangleroot Geist》をいかに無効化するかだ。
《絡み根の霊/Strangleroot Geist》をこちらから対処しようとしてはいけない。
常に2点のダメージを受け続けてやるのが最もベターな選択だね。もちろんそのままでは負けてしまうのでこちらはそれ以上のクロックを用意してやることが必須条件になる。
サイド後は《古えの遺恨/Ancient Grudge》の的になる装備品と装備品が無ければ何もできない《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》を全部抜いて、《絡み根の霊/Strangleroot Geist》を無効化するカードを中心に殴り合いができる構成にする。
《鋼の妨害/Steel Sabotage》は対戦相手の装備品と《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》に対処できるからかなり有効なサイドボードだよ。

アウト
 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》×2
 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》×3
 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》×1
 
イン
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2
 《幻影の像/Phantasmal Image》×2
 《鋼の妨害/Steel Sabotage》
 《忘却の輪/Oblivion Ring》

対《出産の殻/Birthing Pod》
赤緑ビートダウンと相対する時とあまり変わらないね。大量のマナクリーチャーに《絡み根の霊/Strangleroot Geist》が基本で、
《出産の殻/Birthing Pod》デッキはそこから更に大型クリーチャーを展開してくるけど替りに火力や剣が無い。だいたいの場合それだけだ。
基本的に動きが大味なので《マナ漏出/Mana Leak》がよく効く。除去も薄いから《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》が反転してそのまま殴りきれる事もよくある。
問題は《出産の殻/Birthing Pod》が通ってしまった時だね。
殻が通ってしまってもそれだけでゲームの終了とはならない。
最速の殻の場合、エサとなるクリーチャーをカウンターする事で勝ちきれるチャンスは残っているし、《刃の接合者/Blade Splicer》や《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》は戦場に現れた時のスタックで殻を使われる前にこちらのインスタントで対処できる時間がある。そして殻で出したいクリーチャーが手札にあって勝手に機能不全になることもある。
《出産の殻/Birthing Pod》が常に最高の廻りをするデッキだとは僕には到底思えないし、たとえそういう廻りをしてもDelver側は《マナ漏出/Mana Leak》なんかでそれを押さえ込める展開もできる。《出産の殻/Birthing Pod》自身の不安定さもあって長い目で見れば5分より少し上くらいの相性だと思うよ。

アウト
 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》×2
 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》×3
 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
 《思考掃き/Thought Scour》
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》

イン
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2
 《幻影の像/Phantasmal Image》×2
 《鋼の妨害/Steel Sabotage》
 《存在の破棄/Revoke Existence》×2
 《忘却の輪/Oblivion Ring》

エスパーコントロール、青黒コントロール
青黒、エスパーコントロールは少しサイドボードプランが違うのだけど、
ゲーム展開はほとんど同じなので一緒に説明するとしよう。
メイン戦の相性はおそらく5分といったところかな、コントロールには完全な死に札になってしまう《はらわた撃ち/Gut Shot》とか、まだ使いようはあるけど効果が薄い《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》なんか複数枚引いてしまうとちょっと厳しい勝負になるね。
メインサイド、全ゲーム通じて《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》がキーカードなのだけど、
メイン戦での《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》は本当に厳しい。
なにせ貼られてしまうと以降はほとんど全てのクリーチャーが紙くずになってしまうからね。
基本的には短期決戦を想定して最後の一押しとして《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》や《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》に期待するといった感じかな。
《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》については
クリーチャーが無い場で引いても嬉しくないし、返しでの呪いも怖い。2枚引いてもわりかし意味が無いのでとりあえず序盤は序盤で2ターン目にカウンターされてもかまわないという感じで出すことが多いかな。
5ターン目あたりに《マナ漏出/Mana Leak》ケアをしつつ出す槍は凄いけど、
かといって装備までしてタップアウトするかというとまた話は別だね。

サイド後は無駄カードを効率的に変換できるこちらのほうが有利。
ようやく渡辺雄也のリストから変更したカードについて語れるね。
そう《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》なんだけど、
僕はサイドボードにDelver本来の『速度だけを目指す』という趣旨とは逆の『重くて置けば勝てる』というカードを用意する戦略が非常に気に入っている。
ジェイスはまさにそういうカードだね。
置けば即ゲームに勝てるというカードではないけど、いくらカードパワーでは低いDelverデッキでも毎ターンに倍のカードを引けるならそのうちゲームに勝てる。
『とりあえず《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》を設置すればよい、』
というコントロールにとって対Delver戦略に対するメタ戦略としてはこれ以上合致するものはないね。
これからしばらくはどんな形のDelverで出るにせよ、《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》を2枚から減らそうとは思わない。
ジェイスに対して使ってきた《忘却の輪/Oblivion Ring》を《存在の破棄/Revoke Existence》するのもまた最高だね。

 アウト
 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》×3
 《はらわた撃ち/Gut Shot》×3
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
  
 イン
 《鋼の妨害/Steel Sabotage》×1
 《存在の破棄/Revoke Existence》×2…(青黒コントロールには×1)
 《天界の粛清/Celestial Purge》…(青黒コントロールには×2)
 《雲散霧消/Dissipate》×2
 《記憶の熟達者、ジェイス/Jace, Memory Adept》×2
 《忘却の輪/Oblivion Ring》

ゾンビ
1本目については先手がかなり有利の、上手く回った方勝ちだね。
というのもゾンビ側の基本除去は《悪魔の布告/Diabolic Edict》系のカードと1点ダメージの組み合わせなのでクリーチャー数でこちらが優位なポジションを築けないとかなり厳しいゲームになってしまう。
先手を取って積極的に展開しているゲームだとあっけないほど簡単にゲームを取れてしまうのだけど正直言ってメイン戦はあまりやり続けたくない相手かな。
銀の弾丸である《天界の粛清/Celestial Purge》が使えるようになるサイドボード後の方がかなり楽な相手になるというのは間違いないと思う。もしゾンビに対して確実に勝っておきたいと思うのであれば3枚目の《天界の粛清/Celestial Purge》も充分に考慮に値するね。
1枚引けばだいたい2回打ててしまうこのデッキだと、他のデッキに比べてその影響はかなり大きい。
あと《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》についてはいっその事全部抜いて、剣と《迫撃鞘/Mortarpod》対策になる《存在の破棄/Revoke Existence》か《鋼の妨害/Steel Sabotage》にしても良いとも思うよ。

アウト
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》×2
 《はらわた撃ち/Gut Shot》×3
 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》

イン
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2
 《幻影の像/Phantasmal Image》×2
 《天界の粛清/Celestial Purge》×2
 《忘却の輪/Oblivion Ring》

白青人間
Delverの最大の長所はどんなデッキ相手にも5分程度で戦えてしまうというところなんだけど、
この白青人間こそがまさにその典型ともいえるマッチアップじゃないかなと思っている。1ターン目から動いてくる上に、こちらのデッキを機能不全に陥らせる《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》と《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》。そしてサイズの底上げをしてくる《清浄の名誉/Honor of the Pure》。
マナが伸びれば《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》みたいなのまでやってくるわでデッキ構成を考えればかなり辛い相手。のはずなんだけど実際に対戦してみると意外に勝負になってしまう。
同じ白青という色だけどこちらがドロー操作が豊富で常に同じような廻りをする青ベースなのに対して、あちらがドロー操作が無くて廻らない時は廻らない白ベースというのもあると思う。
闇の隆盛から《地下牢の霊/Dungeon Geists》が入ったことも大きいね。
このカードのお陰でダメージレースが相当優位に展開できるんだ。

サイドボード後については《マナ漏出/Mana Leak》を抜くというのは対同型と同じ発想だね。
カウンターのマナを構えるよりもカウンターと同じ効果の自分から動けるカードを使用したほうが有効だということに加え、
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》で詰みになってしまう可能性をなるべく排除したいというのもある。
とにかくサリアについては常に警戒すること。これに尽きるよ。

 アウト
 《マナ漏出/Mana Leak》×4
 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
 《思考掃き/Thought Scour》
 《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
 《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》

 イン
 《幻影の像/Phantasmal Image》×2
 《地下牢の霊/Dungeon Geists》×2 
 《存在の破棄/Revoke Existence》×2
 《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
 《忘却の輪/Oblivion Ring》
 

ケッシグ
僕が今現在Delverで一番当たりたくない相手は赤単なんだけど、
現在のメタゲームで赤単が入り込む余地はほとんどないので気にはしていない。
それに対策カードをそれなりに積めば相性は劇的に改善するしね。
むしろこのケッシグこそが最も頭を悩ませているデッキといえるね。
かつてのように《原始のタイタン/Primeval Titan》が通ってしまうとイコール負け。
逆に言うとそこに《マナ漏出/Mana Leak》を合わせればよかったのだけど、
今では4マナ圏に《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》という同じくらい面倒な相手がいて、端的に言ってしまうと打ち消しが4枚では不足気味なんだ。
かといって打ち消しを増量したら勝てる相手という訳でもない。
ゲームに勝つ為にはクロックを用意しなくちゃいけないし、あちらにしてもカウンター対策の《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》、《秋の帳/Autumn’s Veil》を用意してくることには疑いがない。
そもそも長期戦になって不利になるのは明らかにこちら側。
そして極めつけはサイドボードのスロットにそこまでの余裕がない。
正直言って15枚でもサイドボードが全然足りていない現状で《瞬間凍結/Flashfreeze》のような専用カードを取る余裕は全くない。
ということで、暫定といった形で《地下牢の霊/Dungeon Geists》と《幻影の像/Phantasmal Image》にケッシグ側の4マナ圏を捌く仕事をしてもらうというのが今のサイドボードプランなんだけど…
これについては自分でもあまり上出来ではないと感じてるね。
もうちょっと構成を練り直さなければならないと思う。

 アウト
 3《はらわた撃ち/Gut Shot》
 2《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
 1《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
 2《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》

 イン
 2《幻影の像/Phantasmal Image》
 2《地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)》
 1《鋼の妨害/Steel Sabotage》
 2《雲散霧消/Dissipate》
 1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
 1《忘却の輪/Oblivion Ring》

さて、これで環境にあるデッキのほとんどについて語れたと思うのだけどどうだろうか、
記事中にも何回か言及したけど
僕はDelverの強みはほとんどの対戦相手に対してデータを取ると5分程度の相性、
そしてほとんど毎ゲームが同じような廻りができる事にあると思っている。
それは自分のプレイ精度が常に試されているということでもあるんだけど、
逆に言えば自分の熟練度によって勝率を大幅に上げれるデッキでもあるということなんだ。
実際にこのデッキを大会に使用するかは置いとくとしても
このデッキが夏までティア1に存在しつづける事は疑いない。
たとえ練習として使ってみるだけでも君にとって得るものは確実にあるよ。

それでは読んでくれてありがとう。
                              中村修平

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