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Feature Article – Given or Ungiven (Japanese)

またもや久しぶりになってしまって本当にごめん、
この1ヶ月は本当に色々な事があったんだ。
オーストラリアから始まって、マチュピチュ、グランプリサンティアゴ、
そこで食あたりを起こして2日目は這いつくばりながらプレイしたり、
あの時の僕の惨状を見て助けてくれたウィザーズスタッフと現地のプレイヤー達にはいくら感謝をしてもしたりない。僕がこうして日本への帰りの飛行機の中で記事を書けているのも彼らのお陰だ。
そして広島、来期の変更、ルイスのお父さん家でのマジック合宿、サンディエゴ、殿堂式、世界選手権…。

書きたいことや書かなくてはいけないなと思う事はいっぱいあるけど、
まずは普段の僕の記事のスタイルに沿ってデッキの話をしていこうと思う。
おっと、チャネル製鋼については止めておくよ。
僕よりかよっぽどデッキについて理解しているメンバーがそれぞれの視点で記事を発表するだろうし、内容が被ってしまっても翻訳ラグで確認できないのはすこし辛いからね。
それよりかたぶん僕にしか書けないデッキ、
僕が使用したモダンのデッキ、ヤソコンについて書いていこうと思う。

結果こそ6-0というスコアだったけど
金曜日の深夜、いや日付が変わって土曜日の明け方近くまで、本当の本当に冗談抜きにモダンのデッキが無い状態だったんだ。
みんなも知っての通りチャネルメンバーの大半はZooを選択する事になったんだけど、
それまでの顛末といったらもう!。詳しくはたぶんルイスやPVがこの記事が掲載される頃には書いてると思うけど日替わりで使用予定デッキそのものが変わるという光景だった。それにもう一つ、僕には僕だけの事情があった。
2日目を終了した時点で僕の成績は既に7勝5敗。これは例年トップ8のラインとなる4敗1分けより下でその望みが殆ど無いというばかりか、
僕のレベル8維持条件であるトップ64に入るためには翌日を4勝1敗1分け以上の成績を挙げなくてはいけないという条件だったんだ。
このラインだけは僕のライフスタイルを来期も続けていく上でどうしても譲れない。
でも今日、得意だと思ってたイニストラードドラフトで3-3だった直後に!、しかもこんな状態で!!
Zooは悪くないデッキだけど、僕が最後の最後に八十岡のデッキを使うことを決めたのは
トップ8を賭けて戦っている他のメンバー、ルイス、PV、ベン、オーウェン、キブラー達のラインでは対戦プレイヤーのコントロール嗜好が強くなるのに対して、
僕のようなラインだと逆にビートダウンに対して明確に強いといえるくらいの何か欲しいと思って八十岡のデッキ、ヤソコンにそれを賭けたというのが正しいところなんだ。
キブラーが彼のフェイスブックでネタにしていたけど、

Shuhei Nakamura
playtesting 30 min in my room . I ve really no idea for play tomorrow, will play shota s GBRU gift , it can beat zoo and affinity …
Saturday, 12:56 AM

これは僕がチャネルメンバーの情報交換板に投稿したものだけどこれこそあの時の状態を一番表していると思う。
試合が始まる3日目の朝は、いや昼を過ぎても不安しかない状態だったよ。
何せプレイテストはほとんどゼロ、ヤソコンの特殊すぎるカード手配に追われて(ベンはカードが結局調達出来ずにZOOを使わざるおえなかった)、一人回しを1時間ほどしてデッキの挙動を確認した程度だったからね。

もしこのデッキを使ってみようと思うなら、
八十岡の作るデッキのほとんどに言えることだけど、このヤソコンも相当に癖のあるデッキだという事を肝に銘じて欲しい。
今回のは幸いにして僕はわりかし簡単に順応できる作りをしていたけど渡辺雄也なんかはひどく苦労していた。
使う上での指針になるのは3ターン目までの土地を緑緑、黒黒、赤と出るように揃えて、4マナ目に青が出るように、そしてそれ以降はなるべく赤マナを優先して揃えていくことかな。
とにかく緑緑と黒黒が出せる用にすることが重要。
青マナは1つあれば充分、デッキに入っている青いカードは《けちな贈り物/Gifts Ungiven》と《知識の渇望/Thirst for Knowledge》くらいだからね。
赤マナが必要になるのはそれより以降のすべての段階。《罰する火/Punishing Fire》システムを循環させるためにはデッキにあるほとんどの赤マナ土地を用意しておかなければとても運用できない。
第1ターンにフェッチランドを使った場合、持ってくる土地はだいたい《草むした墓/Overgrown Tomb》かな、それか手札に青マナが欲しい場合は《繁殖池/Breeding Pool》、《湿った墓/Watery Grave》。デッキの操作に慣れてくるとだいたい必要マナの組み合わせが解ってくると思う。ライブラリーに残っているショックランドについては常に注意が必要だよ。他にも基本地形の枚数がわずか4枚。《沼/Swamp》2枚と《森/Forest》、《島/Island》しかない事に気をつけて欲しい。
あまり序盤にフェチランドから基本地形を持ってきて過ぎてしまうと、《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》や対戦相手の《流刑への道/Path to Exile》を空振りしてしまうハメになる。
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》は攻め手が極端に細いこのデッキでは数少ないダメージを与えるカードとして機能できる可能性があるから中盤以降に引いた場合は特に気をつけないといけないね。

ややこしい不動産問題が片付いたらその後にやることは贈り物の選び方だ。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》はこのデッキのキーパーツなんだけど、
このカードがあるおかげでデッキの難易度が上がっているのは疑いようのない事実だろうね。
かつて日本代表チームとして世界選手権団体戦の決勝戦で戦っていた大磯が危うくスロープレイでゲームロスを貰いそうになったのもこの《けちな贈り物/Gifts Ungiven》の選択で悩んだからだった。
あの時の大磯のデッキはウルザトロンで悩む選択肢は主に除去かアーティファクトだったけど、ヤソコンでは大きく言って3通りの選び方がある。

一番簡単なのは同じ目的のカードを4枚を選ぶというもの。
ビートダウン相手に除去4枚というのはよくやる選択肢だけど、単純でいてかなり効果的だよ。

例えば
《破滅の刃/Doom Blade》、《喉首狙い/Go for the Throat》、《燻し/Smother》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

これだとリリアナ以外の単体除去2枚が手元に来るかな。
ちょっと応用して

《滅び/Damnation》、《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》、《消耗の蒸気/Consuming Vapors》、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

にするとかかるマナの量は厳しくなるけど効果は格段にアップする。
他にも上の組み合わせだと事実上《ネクラタル/Nekrataal》になる《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》や何でも屋の《永遠の証人/Eternal Witness》。ライフ回復兼ブロッカーとなる《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》といった絡め方も出来るね。
この選び方は『けち』の基本的なセオリーだけど、だからこそ発展、応用出来る範囲はとても広いよ

2つめは循環システムを構築するための4枚。
《けちな贈り物/Gifts Ungiven》で選んだ4枚をどういう選り分け方をされても墓地からカードを循環させる組み合わせを提示する方法。
大体の場合《壌土からの生命/Life from the Loam》を絡ませた構成になるんだけど、
僕が思うにこれこそがヤソコンの醍醐味だね。
最も選択肢が難しいけど、上手くいったあかつきには《けちな贈り物/Gifts Ungiven》をプレイしただけでゲームが事実上の終わりを迎えるというのはまさに痛快の一言だよ。

例えばコントロール相手に
《壌土からの生命/Life from the Loam》、《カラスの罪/Raven’s Crime》、《地盤の際/Tectonic Edge》、《罰する火/Punishing Fire》

もし対戦相手が墓地対策を積んでいないなら詰みだね。
カラスの罪で手札は増えないし、際で土地も増えない、やがて《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》が落ちて壌土で回収できるようになるだろう《罰する火/Punishing Fire》がジワジワとライフを削っていく。

一度優位を確立できたビートダウン相手にはこの組み合わせだけでも充分だ。
《壌土からの生命/Life from the Loam》、《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》、《罰する火/Punishing Fire》、その他一枚

より直接的に《罰する火/Punishing Fire》循環を狙った組み合わせだね。
注意しないといけないのはその他一枚をあまり強くないカードにすることだよ。
何せ、ほとんど確実に墓地に落とされてしまうからね。僕がこういう組み合わせで4枚目を選ぶとすれば《けちな贈り物/Gifts Ungiven》か《偶像の石塚/Graven Cairns》かな。《けちな贈り物/Gifts Ungiven》自体はシステムが完成してしまえば実はそんなにいらないカードだし、《偶像の石塚/Graven Cairns》はこのデッキで常に供給不安の赤マナを一気に2つ用意できてしまう。

最後にどうしても必要なカードを手に入れる為の4枚

どうしても欲しい特定の1枚、《永遠の証人/Eternal Witness》、《全ての太陽の夜明け/All Suns’ Dawn》、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

この組み合わせならどうしても欲しい特定の一枚。
というよりどういう組み合わせを選ばれてもマナさえあれば最大で青/黒/赤/緑/白(《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》)に緑を《永遠の証人/Eternal Witness》にすることで都合6枚のカードを回収することが出来る。
ほとんどの場合オーバーキルになってしまうので実際はそこまでいかないのだけど、
この選択肢が選べるという状態を維持出来ているというのにはかなり重要な意味があるんだ。
なぜならヤソコンは戦場を支配しきってからゲームに勝つまでにとても時間がかかるデッキ。
何せダメージを与えれるカードでそれなりの性能と言えるのはたった2枚の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》だけだからね。
後は毎ターン差し引き1点のダメージを与える《罰する火/Punishing Fire》に出し殻しの《永遠の証人/Eternal Witness》と《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》くらい。
新しいリリアナは《残酷な布告/Cruel Edict》にとんでもないボーナスが付いているスーパーカードだけど何をどうやっても対戦相手にダメージを入れることはできない。
《粗野な覚醒/Rude Awakening》が入っているのもそういう理由からで墓地にあるゲームに勝てるカードを回収できる組み合わせが、けちを撃てばゲームに終わらせる方法を提示できるというのは必要不可欠なんだ。

もちろんこの3系統はけちで持ってくるものの基礎形で、実戦では手札の状況によってはこの3つの選択肢を織りまぜた形になることもある。
例えば戦場に既に《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》があるので除去系統4枚の組み合わせの中に《罰する火/Punishing Fire》を埋め込むってことや、逆にドロー系統3種プラス《罰する火/Punishing Fire》や《壌土からの生命/Life from the Loam》と言った組み合わせ、既に手札に《永遠の証人/Eternal Witness》があるから最大効率を目指して各系統のもっとも強い呪文に《全ての太陽の夜明け/All Suns’ Dawn》を一枚だけ混ぜてみるとかね。
注意して欲しいのは目論見通りにいった《けちな贈り物/Gifts Ungiven》は最高の結果をもたらすのだけど、歯車が噛み合わなかったけちは往々にしてそれなりのカードと悪いカード。そして結果的にライブラリーの有効カードが薄くなってしまうというかなり不味い事態に陷ってしまうということだ。
特に選択肢に《けちな贈り物/Gifts Ungiven》や《知識の渇望/Thirst for Knowledge》を入れる時には気をつけないといけない。2発目のけちを撃っても薄くなったライブラリーの中にやりたい組み合わせが残ってなくて何がしたいか解らないってことになりやすいよ。

さて、ヤソコンの基礎演習はこれくらいにして
ここからは具体的なゲーム展開の各論について話していくとしよう。
その前に、もし僕がもう一度ヤソコンでモダンの大会に出るとした場合の
微調整を加えたリストを出しておこう。サイドボードプランもこちら側に則って書いていこうと思うからね

メインボードは
《粗野な覚醒/Rude Awakening》を《蟲の収穫/Worm Harvest》に変更

サイドボード
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《原基の印章/Seal of Primordium》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1《根絶/Extirpate》
1《焼却/Combust》

見ての通り本当に些細な変更だ。
《原基の印章/Seal of Primordium》をオリジナルから1枚増やしたのは環境に多く存在する致命的なエンチャントを確実に破壊したい為。
それとサイドボードに4枚積まれている《タルモゴイフ/Tarmogoyf》はほとんど全ての相手にサイドインするんだけど、
かといってメインボードには入らない特殊な立ち位置だね。
というのも対戦相手が除去を抜いて墓地対策を投入する。
つまりこちらの勝ち筋が薄くなってしまいクリーチャー対策が疎かになる2戦目以降にこそ価値があるカードだからだ。

対ZOO
明確に相性が良い相手だね。
なにせこちらのデッキに入っているのはほぼ全てがビートダウンに対して有効なカードだからね
火力が全て本体に向かって負けるというパターンさえ気をつけていれば、ほとんど負ける事は無いと思うよ。
サイドボード後はブロッカーとしても優秀な《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と追加のライフ回復手段を手札破壊と交換する。
展開によって無駄になりやすいカードを極力省くと言った感じかな。
ゲームをしていた感じでは有利な相手に対してより有利になるといった感じだね

ただし《爆裂+破綻/Boom/Bust》を使ってくる相手だけには注意が必要だよ。
というのもこのデッキは常に大量の土地、それ以上に使う呪文の多彩さからたくさんの色マナを要求してしまう。
実際に続唱で《破綻/Bust》が飛んでくる確立は大したことがないけど
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》を使ってくる相手に対しては常に戦場を有利にしておくか、《壌土からの生命/Life from the Loam》で即座に復帰できるような体勢にし
ておかなくてはならないよ。

イン
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、
《強情なベイロス/Obstinate Baloth》

アウト
《カラスの罪/Raven’s Crime》、
2《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》、
《蟲の収穫/Worm Harvest》、
《強迫/Duress》

対親和
この環境におけるもう1つの主要ビートダウンデッキ。
こちらに対してもやはり除去だらけの構成なんで相性はかなり良いよ。
特に一度捌ききった後に出てくるクリーチャーのサイズが小さいから《罰する火/Punishing Fire》で対処しきれるのが良いね。
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》に《頭蓋囲い/Cranial Plating》付くのと《投げ飛ばし/Fling》による突発的な死亡パターンも殆どの状況でプレイングによって防ぐ事ができるよ。

サイドボード後に絶対に注意しないといけないのは《血染めの月/Blood Moon》だ。
Zooのところでも言ったけどこのデッキの弱点はピーキーすぎるマナバランスにある。
《血染めの月/Blood Moon》を貼られた状態で勝てるとは僕にはとても思えないし、その為の《原基の印章/Seal of Primordium》増量だね。
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》も併せて合計5枚も対策カードがあればなんとかなると思う。

イン
3《原基の印章/Seal of Primordium》、
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》、
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

アウト
3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》、
《喉首狙い/Go for the Throat》、
《消耗の蒸気/Consuming Vapors》、
《カラスの罪/Raven’s Crime》、
《強迫/Duress》、
《蟲の収穫/Worm Harvest》、
《永遠の証人/Eternal Witness》

対《神秘の指導/Mystical Teachings》コントロール
ビートダウンに対しては除去を連打することでゲームを支配していったけど、
コントロール相手には墓地を活用してゲームを進めていくことになる。
《壌土からの生命/Life from the Loam》と《カラスの罪/Raven’s Crime》。
カラスロームで対戦相手の手札を丸裸にして、そのうち《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》と《罰する火/Punishing Fire》を回収するというのが一番簡単だね。
このカラスロームのコンボは《けちな贈り物/Gifts Ungiven》さえ通ればほとんど自動的に手に入るから、手札破壊なんかを使って《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を通す。
あるいは対戦相手のエンドにおとりで使って本命の《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》を通すといった形のゲームプランになるかな。
リリアナも枚数の増えるドロー呪文がないこの環境では本当に強いよ。スタンダードと違って《忘却の輪/Oblivion Ring》されることも無いしね。

メイン戦サイド戦に共通して言えるのは相手がどんな墓地対策を取っているかということかな。
メインから《外科的摘出/Surgical Extraction》を取られているかどうかは凄くゲームに関わってくるし、サイドから追加でどんなカードが入ってくるかの見極めも必要だ。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》が数枚のみだと《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》を2枚並べたり、《罰する火/Punishing Fire》を1枚おとりにすることで対処しやすいのだけど《虚空の力線/Leyline of the Void》のような根本的な対策カードを取られているとこちらも《原基の印章/Seal of Primordium》を用意しないといけないね。
とりあえずのサイドボードプランを書いておくけど、状況によっては全く違う構成にしないといけないよ

イン
3《思考囲い/Thoughtseize》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
アウト
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《滅び/Damnation》
1《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
1《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1《燻し/Smother》
1《破滅の刃/Doom Blade》

対《欠片の双子/Splinter Twin》
世界選手権中はコンボデッキにおける仮想敵ナンバー1だったデッキ。
みんなきっちり対策カードを積んでいたおかげで勝ち上がれなかったようだね。
これからの話をするとデッキとしての潜在能力は高いと思うけど、あんまり見かけなくなるんじゃないかな。

コンボデッキ全般に言えるのだけど残念ながらこのヤソコンはメイン戦での相性はかなり悪い。
ビートダウン相手には大活躍する除去カード達がコンボ相手にはほとんど無駄カードとなってしまうからね。
双子はまだ除去が通用するから戦えるほうだけどそれでも厳しい戦いになるのは間違いないよ。
サイドボード後は手札破壊に《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を絡めて攻める対コンボのオーソドックスな様式。
《血染めの月/Blood Moon》が用意されてくるから《原基の印章/Seal of Primordium》も忘れずにね。

イン
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《原基の印章/Seal of Primordium》
1《焼却/Combust》
3《思考囲い/Thoughtseize》

アウト
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
2《滅び/Damnation》
1《蟲の収穫/Worm Harvest》
1《全ての太陽の夜明け/All Suns’ Dawn》
2《罰する火/Punishing Fire》
2《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》

対《むかつき/Ad Nauseam》
メイン戦は勝つことがほとんど不可能だ。
こちらに明確なクロックが無い上に《むかつき/Ad Nauseam》コンボを止めれる要素がほぼ無いからね。
むかつきストームと対戦した場合、どうやって残りの2本を取るかというゲームになる。対遅いデッキ用の7枚、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と《思考囲い/Thoughtseize》に追加して、
アーティファクト破壊は全て投入しよう。むかつき側のマナ加速はだいたいアーティファクトだしこちらの除去カードは必要ない。
そして《原基の印章/Seal of Primordium》。
ただ単にアーティファクトを壊せるだけではなく、致命的な《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を対処する為には絶対に必要だ。
力線は手札破壊を無効化するばかりか《けちな贈り物/Gifts Ungiven》を撃てなくしてしまう。対処が出来なければ確実にゲームが終わってしまうカードなんだ。
ここまでしてやれば5分くらいには戦えると思う。後は運次第だね

イン
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《根絶/Extirpate》
3《原基の印章/Seal of Primordium》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge》

アウト
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
2《滅び/Damnation》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
2《罰する火/Punishing Fire》
1《蟲の収穫/Worm Harvest》
1《燻し/Smother》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

対ストーム
《紅蓮術士の刈り痕/Pyromancer’s Swath》型だと話は簡単なのだけど、
《炎の中の過去/Past in Flames》型ならむかつき並に最悪の相手だね。

まず手札破壊があまり効かない。
《炎の中の過去/Past in Flames》型は手札が無くてもマナさえあればスタートできるからね。

そしてマナ加速にアーティファクトを使っていない。
こちらは溢れんばかりのサイドアウト候補があるというのにね

更にサイド後、ストーム側が違う勝ち手段を選択してくることがある。
まあ、これは全体除去だけ何枚か残しておけば対応できなくはないかな

そんなふうに不利な条件を挙げていくとキリがないけど、むかつきと違って《神聖の力線/Leyline of Sanctity》を0ターン目に出されて何もできずに負け、
という展開が無いので気分的には幾分楽だよ。
それに《けちな贈り物/Gifts Ungiven》からの《根絶/Extirpate》で《炎の中の過去/Past in Flames》さえ抜きさってやればゲームをかなり有利に進める事が出来るので、
ゲームプランの組み立ても簡単だしね。

イン
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《根絶/Extirpate》

アウト
1《消耗の蒸気/Consuming Vapors》
1《破滅の刃/Doom Blade》
1《燻し/Smother》
1《喉首狙い/Go for the Throat》
2《罰する火/Punishing Fire》
1《蟲の収穫/Worm Harvest》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》

僕が書けるところはこんなところかな、
このデッキを使ってもらえれば解ると思うけど本当に選択肢が多くて難しい。そして挑戦しがいのあるデッキだよ。
僕もまだまだこのデッキに関して完全に理解したとは思ってないし、
製作者のヤソに言わせると僕の言ってる事は事実と全然違う箇所があるかもしれないけど、このデッキを使おうとする手助けになれれば嬉しいね。
それではまた次回に、読んでくれてありがとう
                     中村修平

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